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空き家ジパング、高齢者フィットネス市場、ゲーミング空間|第353回日経MJで顧客探しとマネタイズ|2024年3月19日

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「なぜ、外国人が日本の空き家を買うのか?」

第353回日経MJで顧客探しとマネタイズ|2024年3月19日

#空き家ジパング #高齢者フィットネス市場 #ゲーミング空間  

<本日のメニュー>

01:38【1】空き家ジパング|外国人が日本の空き家を購入

●日本の空き家問題に光が見えてきた。英語で空き家情報を発信するSNSのフォロワー数は33万人。マイホームやセカンドハウスを求める外国人にとって、日本の空き家は割安で手に入る「ジャパニーズドリーム」に映る。国際的にリモートで働く「デジタルノマド」が増えていることもあり、政府も新たな在留資格を創設して需要を取り込む。

●外国人から日本が注目される大きな理由は低コストで質の高い暮らしが手に入ること。治安の良さや町のきれいさなどは知られているが、「昼食はチップ不要で通常10ドル以下」「市内なら安い公共交通機関があるので車は不要」といった生活情報も海外では好意的に受け止められている。

●スキーや温泉など外国人が日本に求めるものは様々。購入後にビザを取得して暮らし始める人もいるが、海外にも拠点をもち、数カ月を日本で暮らしながら仕事する人たちも少なくない。コロナ禍でテレワークが進み、住む場所を自由に選べるようになったことで実現した新しいライフスタイルといえる。「デジタルノマド(遊牧民)」と呼ばれ、世界中で約3500万人いるとの調査もある。欧州やアジアでは専用ビザを発行し、積極的に人材を呼び込む動きも出ている。

●治安の悪化懸念や倒壊の危険性などから社会問題化している空き家。総務省の住宅・土地統計調査によると全国の空き家は18年に約849万戸と1998年の約1.5倍。7戸に1戸が空き家だ。2038年に3分の1が空き家になるとの予測もある。

顧客探しとマネタイズ→ https://www.youtube.com/live/OKqu0yqpVSI?si=tdHhfD8n1wa7QA68&t=98

10:55【2】高齢者フィットネス|24年1割増1095億円

●日本の高齢者人口は3623万人に上り、要支援・要介護認定者は20%を占める。要支援・要介護認定を受けていない高齢者は、心身状態によって「アクティブシニア」「プレフレイル」「フレイル」に分けられる。フレイルは体重減少、疲れやすい、歩行速度の低下、握力の低下や身体活動量の低下の5項目のうち、3項目以上に該当する状態のことだ。

●65歳以上の高齢者用フィットネスサービスが好調だ。2023年は利用者が84万人強に達し、市場規模は997億円まで拡大したもようだ。シニア層の健康ニーズ・スポーツへの関心の高まりから、24年は23年比9.8%増の1095億円、26年には31.4%増の1310億円にまで拡大しそうだ。

●成長の背景には2つの要因がある。1つは「市町村の介護予防事業によるフィットネス利用促進」だ。サービス利用のハードルを下げ、運動習慣定着の促進や自費でのサービス利用を後押ししている。もう1つが「フィットネス民間事業者のシニア層向けプログラム提供」だ。民間サービスでは一般向けと異なるメニューを用意する。例えば、コナミスポーツには高齢者のニーズに応えて「足腰強化コース」と「脳活性化コース」がある。セントラルスポーツも、病気やけがの予防、改善を目的とした「腰痛予防・改善」「骨盤バランス改善・尿もれ予防」「メタボ予防・改善」などのメニューを提案している。

●利用率の低さは課題だ。アクティブシニア、プレフレイル、フレイルを合わせた2920万人のうち、利用はわずか3%どまり。健康意識の高い層に利用者がとどまるほか、ウオーキングなど自分で運動する人々の需要を取り込めていない。高齢者用フィットネスサービスは、トレーナーが負荷量を調整しプログラム提供する必要がある。出店が相次ぐ24時間ジムのような価値提供は難しい。身体機能の向上による達成感や、利用者コミュニティー作りの後押しなど、シニア層に刺さるサービス構築が欠かせない。

顧客探しとマネタイズ→ https://www.youtube.com/live/OKqu0yqpVSI?si=P44Fm8_547OCc9zR&t=655

20:36【3】リビングはゲーミング空間|ファミコン発売から40年の今

●家の中のゲームのための空間が進化している。ゲーム関連機器をリビングの主役として配置したり、子どもの部屋を保護者がゲーミング部屋に模様替えしたり。住まいに関するSNS「ルームクリップ」では2023年のゲームに関する検索水準が20年の1.6倍に。任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の発売から40年以上がたち、生活にゲームが溶け込んでいる。

●「キッチンやダイニングとゲームするスペースが近いので移動が楽で、私が家事をしている時もゲームをしている夫と会話ができる。一つのスペースで過ごせるので光熱費の節約になるし、いいことずくめ」という。

●ルームクリップではゲーム関連の投稿への関心が高まっており、「ゲーム」や「ゲーミング」を含むキーワードの検索水準が23年に20年と比べて1.6倍に伸長。ゲームをするための「ゲーム部屋」についての投稿水準は同2.1倍となった。総務省の社会生活基本調査によると、趣味・娯楽の中でゲームをする人は増えており、21年は16年と比べて7.1ポイント上昇し、42.9%となっている。

●主婦は「コロナ禍前は息子は友達を家に招いてゲームをしていたが、コロナ禍以降、交流の場がオンラインゲームに。プログラミングの勉強にもつながっていたので、模様替えには抵抗がなかった」と振り返る。実際、長男はゲームだけではなく広くプログラミングに興味が広がり、高校卒業後はIT(情報技術)の専門学校に進学することになったという。

顧客探しとマネタイズ→ https://www.youtube.com/live/OKqu0yqpVSI?si=qM34DA8u53IGvxRM&t=1236

小島章裕

小島章裕

社会人1年目から通販会社の苦情係として1日200件以上の苦情対応を経験。その後転職し、広告会社に入社、企画部へ。ひたすら企画書を作成し、プレゼン(コンペ)、新規顧客の獲得の日々を3年続ける。この時、「企画料」は値引き対象になることに疑問を抱き、「企画専業」会社で起業する。創業(2001年)から一貫して「企画で飯を食う」「手数料・マージン商売はしない」「自社にしかできない仕事しか受けない」をポリシーに新しい価値を生み出す企業として現在に至る。新サービス・新規事業を企画立案し、立ち上げ、販促(集客)、収益化を得意とする。2003年から1日1企画のメルマガ 「企画生ノート」を平日日刊で続け、現在も継続中。20業種以上の企業と新規事業、新商品開発、販売促進などの企画立案に携わり、自らも新規事業を立ち上げ、成功も失敗も繰り返した経験を持つ。上場企業から中小企業、経済団体など講演・セミナー回数も500回を超え、ワークショップ中心の飽きさせないセミナーには定評がある。

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